PROPOSAL PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN BPADA ANAK BERBASIS
TEKNOLOGI INFORMASI
LATAR BELAKANG
Ponsel merupakan suatu terobosan teknologi infomasi yang
berkembang sangat pesat. Dapat dipastikan hampir semua kalangan masyarakat
memiliki ponsel yang berukuran kecil
tersebut sehingga dapat dibawa kemana saja dengan mudah. Seiring dengan
perkembangan software pendukung yang
semakin meningkat maka semakin canggih pula fitur-fitur yang dapat disediakan
oleh ponsel. Tidak hanya sekedar
untuk SMS atau telpon, ponsel juga
dapat menjadi pengganti media elektronik lain seperti TV, radio, PC, dan
laptop. Bahkan ponsel bisa menjadi
pengganti media cetak seperti buku dan majalah.
Pendidikan adalah usaha
sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk
mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan
(Achmad Munib, 2004). Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh
yang sangat besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Pendidikan sebagai
salah satu bagian yang tidak terpisahkan
dari proses pendewasaan manusia tentu di satu sisi memiliki andil yang besar bagi
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, namun di sisi lain
pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar
mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien.
Guna meningkatkan
efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model
pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Hal ini perlu dilakukan agar proses
pembelajaran tidak terkesan kurang
menarik, monoton dan membosankan sehingga akan menghambat terjadinya transfer
of knowledge. Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran menjadi
penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi
lebih bervariasi dan tidak membosankan. Pada
hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan
dari pengantar ke penerima. Pesan berupa materi pelajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal. Pesan inilah yang akan
ditangkap oleh peserta didik sebagai sebuah pengetahuan, keterampilan maupun nilai-nilai yang
dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Agar pesan tersebut tersampaikan
secara efektif tentu membutuhkan sarana atau media yang memadai.
II. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dari aplikasi ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran pada ponsel untuk anak-anak
dengan pengenalan huruf,
angka, buah dan hewan dengan gambar, tulisan dan suara yang di tunjukan bagi
anak prasekolah melalui bimbingan orang tua atau orang dewasa. Pada aplikasi terdapat nama objek gambar tersebut yang
kemudian aplikasi akan memberikan feedback
berupa teks dan suara. Aplikasi ini
dibuat dengan menggunakan pengcodean program java yang dapat diimplementasikan
ke ponsel berbasis Android.
III. METODOLOGI
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu
proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek
Aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi
infornasi, akan ditempuh dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan
Mempelajari proses-proses dan
indentifikasi data-data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu aplikasi pengembangan
media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi. Sehingga dapat
memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan
efesiensi dan keputusan.
2. Desain Fungsi
Melakukan desain sistem secara
detail, mulai dari flowchart,
struktur navigasi, uml dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap
sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
3. Pemograman
Melakukan coding untuk
merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan dan Jumlah
baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga
Aplikasi yang dibuat.
4. Pengujjian
Melakukan beberapa testing dengan
uji prilaku (behavior testing), focus terhadap input dan output, dan testing
terhadap fungsionalitas sistem.
5. Instalasi
Mengganti dan menempatkan sistem
atau menempatkan sistem yang baru terhadap aplikasi yang dibuat, jika hasil
dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya.
6. Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan
atau kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung
jawab melatih costumer atau eksekutif dari pengembangan media pembelajaran
untuk anak berbasis teknologi infornasi yang hendak mengoperasikan program
aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan
informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna
aplikasi selanjutnya.
7. Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa
selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga
tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang
telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala
yang berarti.
8. Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri
dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang
dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi
kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.
IV. WAKTU PENGERJAAN SISTEM
V. SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk melaksanakan proyek perangkat
lunak “pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi”
disiapkan SDM 5 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah
ini.
VI. GAMBARAN SISTEM
Aplikasi pengembangan
media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi adalah aplikasi yang berisi bermacam-macam huruf,
buah, benda
dan hewan yang masing-masing memiliki gambar dan suara. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman
berbasis Android.
Pada pembuatan aplikasi ini, teori-teori yang digunakan
penulis berasal dari beberapa buku dan juga artikel-artikel yang membahas
tentang Android, App Inventor, Java, dan Struktur Navigasi. Dimana teori-teori yang diperoleh
merupakan teori pendukung proses pembuatan aplikasi. Mulai dari proses
instalasi software hingga perancangan aplikasi.
Pada awal aplikasi pengguna akan diperlihatkan tampilan
layar yang disertai judul dari aplikasi yaitu pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis
teknologi infornasi dan yang memiliki tiga tombol pilihan. Tombol pilihan yang tersedia pada menu
utama yaitu Mulai, Tentang, Latihan soal dan
Keluar. Jika pengguna
memilih tombol mulai
maka akan ditampilkan layar kategori mulai yang terdiri dari 5 pilihan yaitu mengenal
angka, mengenal huruf, mengenal buah dan mengenal hewan
yang disertai dengan suara bahasa Indonesia. Jika pengguna memilih tombol latihan soal maka akan ditampilkan
beberapa macam latihan soal bagi pengguna. Sedangkan tombol Tentang merupakan informasi mengenai
aplikasi, dan tombol Keluar dapat digunakan untuk keluar dari aplikasi.
VII. RANCANGAN BIAYA
VIII. PENUTUP
Demikian proposal penawaran ini kami sampaikan untuk menjadi
bahan pertimbangan dalam upaya untuk mengembakan Aplikasi pengembangan
media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi secara efektif dan
efisien. Kami sangat mengharapkan paket layanan yang kami tawarkan ini bisa
bermanfaat secara optimal sesuai dengan harapan bersama.
0 comments:
Post a Comment