Saturday, 22 November 2014

Tugas Proposal Teknologi Informatika

PROPOSAL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BPADA ANAK  BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI 


LATAR BELAKANG

Ponsel merupakan suatu terobosan teknologi infomasi yang berkembang sangat pesat. Dapat dipastikan hampir semua kalangan masyarakat memiliki ponsel yang berukuran kecil tersebut sehingga dapat dibawa kemana saja dengan mudah. Seiring dengan perkembangan software pendukung yang semakin meningkat maka semakin canggih pula fitur-fitur yang dapat disediakan oleh ponsel. Tidak hanya sekedar untuk SMS atau telpon, ponsel juga dapat menjadi pengganti media elektronik lain seperti TV, radio, PC, dan laptop. Bahkan ponsel bisa menjadi pengganti media cetak seperti buku dan majalah.
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004). Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh yang sangat besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Pendidikan sebagai salah satu bagian yang tidak terpisahkan dari proses pendewasaan manusia tentu di satu sisi memiliki andil yang besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, namun di sisi lain pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien.
Guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Hal ini perlu dilakukan agar proses
pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton dan membosankan sehingga akan menghambat terjadinya transfer of knowledge. Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran menjadi penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi
lebih bervariasi dan tidak membosankan. Pada hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa materi pelajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal. Pesan inilah yang akan ditangkap oleh peserta didik sebagai sebuah pengetahuan, keterampilan maupun nilai-nilai yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Agar pesan tersebut tersampaikan secara efektif tentu membutuhkan sarana atau media yang memadai.

II.        BATASAN MASALAH

Batasan masalah dari aplikasi ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran pada ponsel untuk anak-anak dengan pengenalan huruf, angka, buah dan hewan dengan gambar, tulisan dan suara yang di tunjukan bagi anak prasekolah melalui bimbingan orang tua atau orang dewasa. Pada aplikasi terdapat nama objek gambar tersebut yang kemudian aplikasi akan memberikan feedback berupa teks dan suara. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan pengcodean program java yang dapat diimplementasikan ke ponsel berbasis Android.

III.       METODOLOGI
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek Aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi, akan ditempuh dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan
Mempelajari proses-proses dan indentifikasi data-data yang dibutuhkan, dalam perancangan suatu aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi. Sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan kemudahan dalam hal ini untuk meningkatkan pelayanan efesiensi dan keputusan.

2. Desain Fungsi
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari  flowchart, struktur navigasi, uml dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

3. Pemograman
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan dan Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga Aplikasi yang dibuat.

4. Pengujjian
Melakukan beberapa testing dengan uji prilaku (behavior testing), focus terhadap input dan output, dan testing terhadap fungsionalitas sistem.



5. Instalasi
Mengganti dan menempatkan sistem atau menempatkan sistem yang baru terhadap aplikasi yang dibuat, jika hasil dari suatu proses pengujian sudah sesuai dengan fungsinya.

6. Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan atau kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih costumer atau eksekutif dari pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna aplikasi selanjutnya.

7. Pemeliharaan
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

8. Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.

IV.       WAKTU PENGERJAAN SISTEM


V.        SUMBER DAYA MANUSIA
Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak “pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi” disiapkan SDM 5 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini. 


VI.       GAMBARAN SISTEM
Aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi adalah aplikasi yang berisi bermacam-macam huruf, buah, benda dan hewan yang masing-masing memiliki gambar dan suara. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman berbasis Android.
 Pada pembuatan aplikasi ini, teori-teori yang digunakan penulis berasal dari beberapa buku dan juga artikel-artikel yang membahas tentang Android, App Inventor, Java, dan Struktur Navigasi. Dimana teori-teori yang diperoleh merupakan teori pendukung proses pembuatan aplikasi. Mulai dari proses instalasi software hingga perancangan aplikasi.
Pada awal aplikasi pengguna akan diperlihatkan tampilan layar yang disertai judul dari aplikasi yaitu pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi dan yang memiliki tiga tombol pilihan. Tombol pilihan yang tersedia pada menu utama yaitu Mulai, Tentang, Latihan soal dan Keluar. Jika pengguna memilih tombol mulai maka akan ditampilkan layar kategori mulai yang terdiri dari 5 pilihan yaitu mengenal angka, mengenal huruf, mengenal buah dan mengenal hewan yang disertai dengan suara bahasa Indonesia. Jika pengguna memilih tombol latihan soal maka akan ditampilkan beberapa macam latihan soal bagi pengguna. Sedangkan tombol Tentang merupakan informasi mengenai aplikasi, dan tombol Keluar dapat digunakan untuk keluar dari aplikasi.


VII.     RANCANGAN BIAYA


VIII.    PENUTUP
           
Demikian proposal penawaran ini kami sampaikan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam upaya untuk mengembakan Aplikasi pengembangan media pembelajaran untuk anak berbasis teknologi infornasi secara efektif dan efisien. Kami sangat mengharapkan paket layanan yang kami tawarkan ini bisa bermanfaat secara optimal sesuai dengan harapan bersama.



0 comments:

:a: :b: :c: :d: :e: :f: :g: :h: :i: :j: :k: :l: :m: :n:

Post a Comment